Wie findet eine Gruppe im Suppenkoma zurück in einer produktive Workshopatmosphäre? Das Energizer-Testlabor auf dem #i2c26 hat verschiedene Aufwach-Spiele ausprobiert und bewertet. Eine coole Session von Carina Deing.
„Wir verwandeln den Raum in ein Labor und testen uns 45 Minuten lang durch verschiedene Energizer-Methoden.“ So beschreibt Carina ihre Session in der Übersicht des Innovation Culture Camp 2026. Klingt lustig und war es auch.
Ein „Energizer“ ist ein Spiel, das Workshop-Teilnehmer:innen aktiviert und zum Beispiel nach der Mittagspause wieder wach macht – durch Bewegung, Geschwindigkeit, Geschicklichkeit und vor allem Spaß in der Gruppe.
Wer jetzt denkt, diese Spiele sind peinlich, oder trivial und wer so eine Session plant, braucht sich nicht vorzubereiten, irrt sich sehr.
Energizer, extrem gut vorbereitet
Carina gibt diese Session nicht zum ersten mal. Auf ihrer Homepage gibt es einen Energizer-Generator und im Shop auch ein cool gestaltetes Kartenset, das auch während der Session im Einsatz ist. Getestet werden fünf verschiedene Energizer-Methoden und zwar unter Labor-Bedingungen.
- Die Karten mit den Energizern werden an fünf Freiwillige ausgeteilt. So ist sichergestellt, dass die Spiele auch leicht zu verstehen und zu erklären sind.
- Die Gruppe spielt jeden Energizer einmal durch.
- Danach bewerten alle ihr Energizer-Erlebnis mit Mentimeter nach den Kriterien „Energielevel“, „Spaßfaktor“ und „Peinlichkeitsfaktor“ auf einer Skala von 1 – 10.
Die Startbedingungen im Raum sind speziell: Er ist nur über die Küche erreichbar, daher haben viele Barcamp-Besucher hier ihre Mittagspause verbracht und sitzen teilweise noch beim Essen. Außerdem steht mitten im Raum eine „Fritz-Cola“-Kiste, in der sich verschiedene Technik-Anschlüsse befinden, sie muss also dort stehenbleiben, was später bei den bewegungsreichen Spielen ein Hindernis darstellt.
Die Teilnehmenden sind – wie immer beim Barcamp – sehr aufgeschlossen und bringen Workshoperfahrung mit, sie kennen Varianten der vorgestellten Methoden, geben sich gegenseitig Tipps und achten alle sehr gut auf die Zeit.
Spiele im Profil
Natürlich habe ich die Ergebnisse der Mentimeter-Umfrage nicht mitgeschrieben, daher hier meine Zusammenfassung und Bewertung nach den beschriebenen Faktoren.
Dreieck der Gemeinsamkeiten
Dieses Spiel eignet sich sehr gut für den Start in den Tag: Drei Personen finden sich zusammen, finden drei Gemeinsamkeiten und stellen die peinlichste davon vor der Gruppe pantomimisch dar. Zeitrahmen waren drei Minuten. Warum für den Start? Weil man etwas Neues über alle erfährt.
Spaß: 7 – Peinlichkeit: 3 – Energie: 6
Richtungswechsel
Beim Richtungswechel wird nicht gesprochen, sondern geklatscht – der Klatsch-Impuls wird von einer Person zur nächsten weitergegeben. Klatscht jemand zweimal, ändert sich die Richtung. Das Spiel fördert Aufmerksamkeit und Konzentration und kann ganz schön schnell werden.
Spaß: 5 – Peinlichkeit: 1 – Energie: 5
Ich kann mich eine Woche später null daran erinnern, dass wir das gemacht hatten, daher eher niedrige Bewertungen.
Zip Zap Boing
Funktioniert so ähnlich, wie der Richtungswechsel, ist aber etwas komplexer. Ein „Zip“ ist eine Geste mit geschlossenen Händen zu der Person neben dir im Kreis – dieses Zip wird immer in die gleiche Richtung weitergegeben (also „zip zip zip zip zip zip zip zip … „).
Das „Zap“ ist die gleiche Geste, wie das „Zip“, jedoch nicht zum Kreis-Nachbarn, sondern durch den Kreis auf eine bestimmte Person gerichtet, die daraufhin reagieren muss – mit einem neuen Zip oder einem Zap zu einer anderen Person im Kreis.
Die dritte Option ist das „Boing“. Dabei stellt man sich als Barriere gegen die Zip-Geste, so dass das Zip abprallt und in die entgegengesetzte Richtung weiterläuft.
Spaß: 8 – Peinlichkeit: 1 – Energie: 8
Es gibt noch Extra-Regeln: Ich fand dieses nette Erklärvideo hilfreich.
Ich packe meinen Koffer …
… aber mit Dingen, die ich aus dem Tag mitnehme. Dieser Energizer hat mir am besten gefallen. Ist sicher eine gute Übung, um einen Teil des Workshops zu rekapitulieren oder auch um den Tag abzuschließen.
In der großen Runde wurde viel geschummelt geholfen, mir gefällt das ja, wenn es hier kollaborativ funktioniert und dadurch auch jede:r etwas ergänzen kann und nicht ausscheidet, bevor das eigene Takeaway genannt wurde. Dauert aber dann doch seine Zeit.
Spaß: 10 – Peinlichkeit: 1 – Energie: 6 (je, nach Dauer)
Alle, die … oder auch „Obstsalat“
Hier wird ein Stuhlkreis gestellt, doch es gibt einen Stuhl zu wenig, eine Person bleibt stehen. Natürlich möchte sie auch einen Sitzplatz und daher sagt sie an, wer die Plätze tauscht mit den Satz „alle, die …“ und ergänzt eine Eigenschaft. Wer die Eigenschaft mitbringt, steht auf und versucht einen freien Platz zu bekommen. Wer dann keinen Platz erwischt hat, macht die nächste Ansage.
Dabei gibt es mehrere Strategien: Entweder findet man eine möglichst große Schnittmenge, damit viele Leute ihren Platz verlassen müssen. ODER man nennt eine total spezifische Sache, die nur eine Person erfüllt, so dass diese Person auf jeden Fall als nächstes dran ist.
Spaß: 8 – Peinlichkeit: 1 – Energie: 10

Das habe ich aus der Session mitgenommen
- Kein Energizer war peinlich, auch nicht in der Gesamtwertung der Gruppe.
- Manche eignen sich besser fürs Kennenlernen und manche besser fürs Wrap-Up.
- Für mich war das Dreieck der Gemeinsamkeiten am interessantesten – man lernt, schnell Gemeinsamkeiten zu finden und alle Ergebnisse waren sehr unterschiedlich: Von „wir benutzen alle Conditioner“ über „wir haben alle schonmal ein Barcamp organisiert“ bis „wir waren alle auf Rucksacktour in Chile“.
- Energizer bringen Spaß in die Gruppe, es gibt keinen Grund, das nicht auch in unseren Teamworkshops zu nutzen, außer eine veraltete Vorstellung von Arbeit. Das möchte ich beim nächsten Team-Event adressieren und ausprobieren.
Auf dem Titelbild siehst du übrigens Carina und damit du Bescheid weißt: Sie winkt nicht auf dem Bild, sondern hebt locker die Hand. Das ist eine universelle Barcamp-Geste für Aufmerksamkeit: Wenn du jemanden die Hand heben siehst, beendest du dein Gespräch und hebst ebenfalls die Hand. Der Raum ist dann schnell ruhig und fokussiert. Sehr praktisch und stimm-schonend.

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